一発(イッパツ)とは?立直とセットで成立する1翻役の条件と消滅条件を解説
立直宣言してから1巡以内(自分の次のツモまで)に和了すると追加で付く1翻役。立直の打点を底上げする「ボーナス」的な役で、誰かが鳴きを入れた瞬間に消えるという独特の挙動を持ちます。条件と消滅ルール、実戦価値を解説します。
一発(イッパツ)とは
一発は、立直を宣言したあと1巡以内に和了すると付く1翻の役です。立直そのものとセットでしか発生せず、立直なしでは付きません。
1巡というのは「自分が立直宣言した次の捨て牌から、自分の次のツモ番までの間」のことです。具体的には:
- 立直直後の他家3人の捨て牌でロン
- 立直宣言したあとの自分の最初のツモでツモ和了
このどちらかで成立します。立直そのものの1翻に加えてもう1翻が乗るので、最低でも立直+一発で2翻になります。詳しい役の一覧は麻雀の役一覧表をご覧ください。
成立条件
以下のすべてを満たす必要があります。
- 立直していること: 立直なしでは一発は付かない
- 立直宣言から1巡以内に和了: 自分の次のツモを取る前にロン or ツモ
- その間に誰も鳴いていない: ポン・チー・大明槓・加槓・暗槓のいずれもなし
3つ目の条件が一発の最大の特徴です。立直後でも、誰かが鳴きを入れた瞬間に一発のチャンスは消滅します。
1翻の価値と打点への影響
一発は1翻役ですが、立直に重ねることで打点が大きく動きます。例えば:
| パターン | 翻数 | 子の和了点(参考) |
|---|---|---|
| 立直のみ | 1翻30符 | ロン 1,000点 |
| 立直 + 一発 | 2翻30符 | ロン 2,000点 |
| 立直 + 一発 + ツモ | 3翻30符 | ツモ 1,000/2,000(合計 4,000点) |
| 立直 + 一発 + ツモ + ピンフ + ドラ1 | 5翻(満貫) | ロン 8,000点 / ツモ 2,000/4,000 |
特にドラを巻き込むとあっという間に満貫圏に届くため、「立直したらできるだけ早く和了したい」という心理が働きます。
一発が消える条件(重要)
一発は 誰か1人でも鳴き(チー・ポン・大明槓・加槓・暗槓)を入れた瞬間に全員から消滅します。これは「立直者から鳴かれた」場合に限らず、自分以外の他家同士の鳴きでも同じです。
鳴きで消える例
立直者: 一筒切ってリーチ宣言
↓
下家: 上家の捨てた六萬をチー
↓
立直者の次のツモで和了 → 一発は付かない(チーで消えた)
暗槓も一発を消す
暗槓は門前を維持できる鳴きですが、一発の判定では他の鳴きと同じく消滅条件として扱われます。リーチ後に自分が暗槓した場合も一発は消えます。
立直者にとって、「立直直後に他家がカンする」というのは一発を潰されるだけでなく、リンシャンカイホウや嶺上ドラのリスクを背負わされる二重の痛手になることがあります。
ダブルリーチとの複合
ダブルリーチ(1巡目の立直宣言)でも一発の対象になります。ダブルリーチ+一発で 3翻 が確定し、さらに和了形に他の役が乗れば一気に満貫帯まで届きます。
ダブルリーチを宣言した後、誰も鳴かずに1巡回ってくれば一発成立のチャンスが大きく、配牌段階での即リーチ判断はリターンが大きい選択になります。
一発でロンするとき / ツモするとき
一発ロン
立直宣言した直後に、他家3人が立直者の待ち牌を捨てた場合は一発ロン成立。立直宣言の同巡なら3人分のチャンスがあるので確率は意外と高いです。
具体的なフロー:
自分: リーチ宣言(捨て牌を横向きに)
下家: 通る牌を選ぶが、立直者の待ち牌を出す → 一発ロン
一発ツモ
立直宣言の次の自分のツモで和了すると一発ツモ。立直+一発+ツモで最低3翻が確定します。
ピンフ形の立直であれば「立直 + 一発 + ツモ + ピンフ」で4翻、これに裏ドラやドラが絡むと満貫〜跳満まで一気に化けます。
ローカルルールと注意点
鳴きで消える範囲
雀魂・天鳳など主要な麻雀アプリでは、自分以外を含むすべての鳴き で一発が消える共通ルールを採用しています。本サイトでも同じです。
ただし一部のローカルルールでは「立直者から鳴かれた場合のみ消える」とする運用もあります。ルール確認のうえ対局するのが無難です。
流局時の一発
立直して一発のチャンスがあったまま流局した場合、一発は付きません。和了が前提の役なので、流局では発生しないと覚えておきましょう。
実戦での価値
一発は「立直の付録」として常に意識する必要はありませんが、立直直後の1巡は和了確率と打点が 両方上がる 特殊な瞬間です。
立直者の視点
- 立直直後の他家の捨て牌は気合を入れて見る
- 一発をもらえる場面ではきちんとロンを通す
- 一発ツモの可能性を信じて立直直後のツモは慎重に見る
立直者以外の視点
- 立直の宣言牌が出たら、次の1巡は安牌から切る
- 自分の手が遠ければ、立直者の待ちを潰しに鳴く(一発消し)という選択肢もある
- ただし鳴きで自分の手まで遠くなるなら本末転倒
一発消しの戦術
「立直されたが自分の手は遠い」という場面で、相手のテンパイ気配が薄ければ、あえて鳴いて一発の権利だけを潰すという戦術があります。1翻減らせれば打点的なダメージは大きいので、序盤の立直に対しては検討の価値があります。
ただし、鳴くということは自分の捨て牌から得られる情報を減らし、形を固定することにもなります。安易な一発消しは攻守両面で損になることがあるので、状況判断が重要です。
よく複合する役
排他的な役
立直していなければ一発は付かないので、副露している手とは原理的に排他的です。「鳴きながら一発」というのは存在しません。
まとめ
- 一発は 立直してから1巡以内 に和了すると付く1翻役
- 立直とセットでしか発生せず、単独では成立しない
- 誰かが鳴いた瞬間に消滅する(暗槓も含む)
- ダブルリーチや裏ドラと組み合わさると満貫まで一気に届くこともある
- 立直時の捨て牌1巡の警戒は、立直者・他家の双方にとって重要
立直と密接に関係する役なので、立直の解説と合わせて理解しておくと実戦での判断が早くなります。
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