対局中や解説で出てくる麻雀用語をまとめました。わからない言葉があったときに、いつでも引けるリファレンスとして活用してください。各用語に専用ガイドがある場合はその語自体をリンク化、ない場合は同ページ内の解説にジャンプするようにしています。
索引: あ行 / か行 / さ行 / た行 / な行 / は行 / ま行 / や行 / ら行 / わ行
この用語集の使い方
麻雀には独特の用語が多く、初心者は対局中に「それ何?」となることがよくあります。この用語集では、実戦で頻繁に出てくる用語を中心にまとめています。基本ルールから学びたい場合は 麻雀のルール、役を網羅したい場合は 役一覧 を参照してください。
わからない用語が出てきたら、このページをブックマークしておくと便利です。
あ行
アガり(和了 / ホーラ)
手牌が役の条件を満たした状態で完成させること。ツモアガりとロンアガりの2種類がある。「和了」と書いて「ホーラ」とも読む。
アガリ止め(アガリヤメ)
オーラスの親が和了して連荘条件を満たした際に、自分の意思で次局を打たずに半荘を終わらせる権利。Mリーグでは採用されていないため、トップ確定でも親は連荘して打ち続ける。詳細は Mリーグ公式ルール を参照。
アタマ(頭)
雀頭の俗称。同じ牌2枚のペア。アガりに必須の構成要素。
頭ハネ(アタマハネ)
1 つの捨て牌に対して複数の家がロンを宣言できる状況で、和了は 1 人だけに絞るルール。優先順位は放銃者の下家(次にツモる側)が最優先で、次に対面、上家の順。Mリーグでは頭ハネ採用でダブロン・三家和が成立しない。詳細は Mリーグ公式ルール を参照。
アタリ牌(待ち牌)
テンパイの状態でアガりに必要な牌。「自分のアタリ牌でロンできる」のように使う。手牌の構成によって 1〜複数種類が存在する。詳細は 待ちの種類 を参照。
後付け(アトヅケ)
役の確定が和了形成立時点で良いとするルール。例えば最終ツモで役牌が暗刻になって役が後付けされる、副露時に役を確定させていなくても OK など。対義は 先付け / 完全先付け。Mリーグでは後付けあり。
安全牌(アンパイ / アンゼンパイ)
ロンされる可能性が低い牌。リーチ者の現物・スジ・壁などから判断する。詳細は 安全牌の見つけ方 を参照。
暗刻(アンコ)
自分のツモだけで集めた同じ牌3枚の組み合わせ。ポンで作った刻子(明刻)とは区別される。暗刻は符が明刻の2倍つく。
暗槓(アンカン)
自分の手牌だけで同じ牌4枚を揃えて宣言するカン。門前扱いのため、リーチ後でも手の構成が変わらない条件で可能。
一発(イッパツ)
リーチ宣言後、次の自分のツモ番までにアガると成立する1翻の役。途中で他のプレイヤーが鳴くと消える。詳細は 一発 を参照。
一向聴(イーシャンテン)
あと2枚の有効牌を引けばテンパイになる状態。テンパイの1つ手前。詳細は 向聴数(シャンテン) を参照。
一気通貫(イッキツーカン / イッツー)
同じスーツで123・456・789の3つの順子を揃える2翻(鳴くと1翻)の役。詳細は 一気通貫 を参照。
一盃口(イーペーコー)
同じ順子を2組揃える門前限定の1翻役。詳細は 一盃口 を参照。
裏ドラ(ウラドラ)
リーチしてアガった時にめくれる追加のドラ。ドラ表示牌の下にある牌が示す。詳細は ドラ を参照。
裏目(ウラメ)
選択した結果が裏目に出ること。例えば二萬を切ると次のツモが一萬で、二萬を残していれば良い形だったケースなど。
追っかけリーチ(オッカケリーチ)
他家がリーチしているのに対して、自分もリーチで応戦すること。詳細は 追っかけリーチ を参照。
オーラス
半荘の最終局(通常は南4局)。点数状況によって戦い方が大きく変わる重要な局。詳細は オーラスの戦い方 を参照。
王牌(オウハイ / ワンパイ)
局の開始時に山から分離される14枚の牌。ドラ表示牌や嶺上牌を含む。ツモの対象にならない。
オカ
トップ(1 着)にのみ加算される追加ポイント。返し点と持ち点の差額をまとめてトップが総取りする。Mリーグでは 1 人あたり 5,000 点 ×4 人 = 20,000 点(= 20 ポイント)がオカとしてトップに付く。詳細は Mリーグ公式ルール を参照。
押し引き(オシヒキ)
攻めるか降りるかの判断。麻雀の成績を最も左右する戦術判断。詳細は 押し引き を参照。
親(オヤ)
各局で点数が1.5倍になるプレイヤー。アガると次局も親を続ける(連荘)。最初の親は起家が務める。
親番(オヤバン)
親を務める順番、または親の局。各家は半荘で 2 回ずつ親番が回ってくる(東場 1 回 + 南場 1 回)。親番はアガり点が 1.5 倍、ツモ和了時の支払いも 2 倍になるため、攻撃と守備の両面で重要度が高い。
か行
海底撈月(ハイテイラオユエ) / 河底撈魚(ホウテイラオユイ)
→「ハイテイ・ホウテイ」を参照。詳細は 海底撈月・河底撈魚 のガイドへ。
返し点(カエシテン)
半荘終了時にトップ以外のプレイヤーが返却する点数の基準値。Mリーグでは 30,000 点。持ち点(25,000)との差額 5,000 点 ×4 人 = 20,000 点がまとめてオカとしてトップに加算される。詳細は Mリーグ公式ルール を参照。
加槓(カカン)
すでにポンで晒している刻子に、自分の手から 4 枚目を追加して行うカン。鳴き扱いだが新たな鳴きは発生しない。加槓は他家が槍槓(チャンカン)でロンを宣言できる。詳細は カン を参照。
客風牌(カクフーハイ / オタカゼ)
場風でも自風でもない風牌のこと。客風牌は単独では役牌にならず、刻子を作っても 1 翻は付かない。
数え役満(カゾエヤクマン)
通常役・ドラ・赤・裏ドラの累計が 13 翻以上のとき、役満として扱うローカルルール。役満の点数(子32,000・親48,000)を獲得する。Mリーグでは数え役満は採用されておらず、11 翻以上は三倍満で頭打ち。詳細は Mリーグ公式ルール を参照。
カベ(壁)
同じ牌が場に4枚すべて見えている状態。壁ができている牌を使った両面待ちは存在しないため、その隣の牌は安全度が高い。詳細は 壁の使い方 を参照。
河(カワ / ホー)
各プレイヤーの捨て牌が並ぶ場所。捨て牌を読むこと(捨て牌読み)が中級者以降の重要スキル。
カン(槓)
同じ牌4枚を揃える鳴き。大明槓・加槓・暗槓の3種類がある。カン後にカンドラが追加される。詳細は カン を参照。
カンチャン待ち(嵌張待ち)
連番の真ん中を待つ形。例: 一萬・三萬で二萬を待つ。アガれる牌は1種類(最大4枚)。詳細は 待ちの種類 を参照。
完全先付け(カンゼンサキヅケ)
先付けよりさらに厳しいローカル。最初の鳴きの時点で必ず役が確定していなければならず、後付けは一切不可。雀荘ルールでは現在ほぼ採用されない。Mリーグでは不採用。
カンドラ / 新ドラ
カンを行った直後に追加でめくれるドラ表示牌。カンの種類やローカルルールによりめくるタイミングが異なる(即めくり / 打牌後めくり)。リーチ和了時にはカン裏ドラも追加される。詳細は カン を参照。
起家(チーチャ)
最初の親のプレイヤー。サイコロで決定する。起家のプレイヤーには起家マークが置かれる。
切り上げ満貫(キリアゲマンガン)
「もう少しで満貫」の点数を満貫扱いに切り上げるルール。具体的には 30 符 4 翻(本来子 7,700 / 親 11,600)と 60 符 3 翻(同)を満貫(子 8,000 / 親 12,000)に切り上げる。Mリーグでは採用、本ゲームも採用。詳細は Mリーグ公式ルール を参照。
切る
手牌から牌を捨てること。「打牌」とも言う。「五萬を切る」=「五萬を捨てる」。
食い替え(クイカエ)
鳴いた直後に同じ形を作る牌を切ること。多くのルールで禁止されている。
食いタン(クイタン)
鳴いて作る断么九(タンヤオ)。採用されているかどうかでルールが分かれる。詳細は 喰い断のルール を参照。
供託(キョウタク)
リーチ棒として場に積まれた点棒。次にアガった人がまとめて獲得する。Mリーグではチョンボに伴う点棒移動はなく、供託は実質リーチ棒のみ。流局時は次局に持ち越される。
九種九牌(キュウシュキュウハイ)
配牌時に么九牌が9種類以上ある場合に流局を宣言できるルール。詳細は 九種九牌 を参照。
九蓮宝燈(チューレンポートウ)
同一スーツで1112345678999 + 任意の同スーツ牌の形を揃える役満。詳細は 九蓮宝燈 を参照。
形式テンパイ(ケイシキテンパイ)
テンパイの形にはなっているが、実際にはアガれない(待ち牌が場に出尽くしている等)状態。流局時のテンパイ料は受け取れる。詳細は 形式テンパイ を参照。
現物(ゲンブツ)
リーチしたプレイヤーがすでに捨てている牌と同じ牌。リーチ者に対して100%安全な牌。守備の基本。詳細は 安全牌 を参照。
子(コ)
親以外のプレイヤー。点数の倍率は基準(1.0倍)。
国士無双(コクシムソウ)
么九牌13種類を1枚ずつ集めて、いずれか1種を雀頭にする役満。詳細は 国士無双 を参照。
刻子(コーツ)
同じ牌3枚の組み合わせ。ポンで作った場合は明刻、自力で集めた場合は暗刻と呼ぶ。
さ行
先付け(サキヅケ)
鳴く時点で最終的に役が成立する見込みを示しておくことを要求するローカル。Mリーグや雀魂・天鳳など主要オンラインでは採用されず(後付けあり)、雀荘の一部で残る。さらに厳しい完全先付けもある。
サドンデス
半荘終了時にトップが返し点を超えていないなど条件を満たさない場合に延長する仕組み。西入と関連。Mリーグでは不採用で、南 4 局終了時点で順位が確定する。
三暗刻(サンアンコウ)
三元牌(サンゲンパイ)
白・發・中の3種類の字牌。3枚集めるだけで役牌(1翻)になる。3種すべて刻子にすると大三元(役満)。
三槓子(サンカンツ)
三色同順(サンショクドウジュン / サンショク)
萬子・筒子・索子で同じ並びの順子を揃える2翻(鳴くと1翻)の役。詳細は 三色同順 を参照。
三色同刻(サンショクドウコウ)
萬子・筒子・索子で同じ数字の刻子を揃える2翻の役。詳細は 三色同刻 を参照。
三家和(サンチャホー / トリプルロン)
1 つの捨て牌に対して 3 人が同時にロンを宣言する状況。多くの公式ルールでは流局扱い(途中流局なしの場合は最初の 1 人が和了)。Mリーグではダブロンも認めず頭ハネを採用しているため、三家和も発生しない。
三倍満(サンバイマン)
11翻または12翻の手。子のロンで24,000点、親のロンで36,000点。Mリーグでは数え役満を採用しないため、累計 11 翻以上はすべて三倍満で頭打ちになる。
自風(ジカゼ)
自分の席に対応する風牌。東家なら東、南家なら南。自風牌を3枚集めると役牌(1翻)になる。場風と一致する場合は連風牌になる。
順位ウマ
半荘終了時に順位に応じて配分する点数の傾斜。雀荘では +10/+5/-5/-10 や +20/+10/-10/-20 が一般的。Mリーグは +30/+10/-10/-30 と最も傾斜が大きく、ラス回避の価値が高まる。オカと合算した値を順位点と呼ぶ。詳細は Mリーグ公式ルール を参照。
順位点
順位ウマとオカを合算したポイント。Mリーグでは 1 着 +50 / 2 着 +10 / 3 着 -10 / 4 着 -30。同点時は順位点を按分する(例: 2-3 着同点なら両者に ±0)。
字一色(ツーイーソー)
七対子(チートイツ)
異なる対子を7組揃える2翻の役。通常の「4メンツ + 1雀頭」とは別形。詳細は 七対子 を参照。
四暗刻(スーアンコウ)
四槓子(スーカンツ)
順子(シュンツ)
同じスーツの連番3枚の組み合わせ。例: 二萬・三萬・四萬。異なるスーツでは作れない。
雀頭(ジャントウ)
同じ牌2枚のペア。アガりの基本形(4メンツ + 1雀頭)に必要な要素。「アタマ」とも呼ぶ。
上家(カミチャ)
自分の左隣のプレイヤー。チーは上家の捨て牌に対してのみ可能。
下家(シモチャ)
自分の右隣のプレイヤー。自分の捨て牌をチーできるのは下家のみ。
小三元(ショウサンゲン)
三元牌のうち2種を刻子、1種を雀頭にする2翻の役(実質的には役牌込みで4翻になる)。詳細は 小三元 を参照。
小四喜(ショウスーシー)
四風牌のうち3種を刻子、1種を雀頭にする役満。詳細は 小四喜 を参照。
西入(シャーニュー)
南 4 局終了時にトップが返し点以上の点数を持っていない場合、西場へ突入して延長戦に入るルール。サドンデスの一種。Mリーグでは不採用、半荘は南 4 局までで終局する。
シャボ待ち(双碰待ち)
2組の対子のどちらかが刻子になればアガれる待ち。例: 11m と 99m を持っていて 1m か 9m でアガれる形。詳細は 待ちの種類 を参照。
スジ
両面待ちの法則に基づいた安全牌の推測方法。例: 四萬が捨て牌にある場合、一萬と七萬は比較的安全。詳細は スジ を参照。
捨て牌読み
相手の捨て牌から待ちや手の進行を推測する技術。詳細は 捨て牌読み を参照。
素点(ソテン)
半荘終了時の生の持ち点。順位ウマ・オカを精算する前の値で、返し点(Mリーグでは 30,000)との差を 1,000 点 = 1 ポイントとしてトータルポイントに反映する。
染め手(ソメテ)
混一色・清一色のように特定スーツや字牌に偏らせて打点を狙う手作りの総称。詳細は 染め手(混一色・清一色) を参照。
索子(ソーズ)
竹を模したスーツの牌。1〜9まで各4枚。
た行
大三元(ダイサンゲン)
白・發・中の三元牌すべてを刻子にする役満。詳細は 大三元 を参照。
大四喜(ダイスーシー)
東南西北の四風牌すべてを刻子にする役満。詳細は 大四喜 を参照。
大明槓(ダイミンカン)
他家の捨て牌に対して、手牌の同じ牌 3 枚を加えて行うカン。ポンと同じく鳴き扱いで、以降の門前役(平和・立直など)は不成立。
対面(トイメン)
自分の正面に座っているプレイヤー。
対子(トイツ)
同じ牌2枚のペア。雀頭と同義だが、七対子ではメンツとしても扱われる。
打点(ダテン)
和了点数の大きさ。「打点が高い」「打点を伸ばす」のように使う。
打牌(ダハイ)
手牌から牌を 1 枚捨てる行為。「切る」と同義だが、文書では打牌の表記が使われることが多い。
ダブル立直(ダブルリーチ)
配牌から1巡目(自分の最初のツモ)までに他家の副露がなく、その時点でテンパイしているときに宣言する2翻の役。任意の局で成立する。詳細は ダブル立直 を参照。
ダブロン
1 つの捨て牌に対して 2 人が同時にロンを宣言すること。Mリーグでは不採用で、放銃者の下家から順に頭ハネで 1 人だけが和了する。雀荘ルールでは「ダブロンあり」が一般的。詳細は Mリーグ公式ルール を参照。
ダマテン
リーチを宣言せずにテンパイしている状態。手を変える自由があるが、一発・裏ドラのボーナスはない。詳細は ダマテン を参照。
単騎待ち(タンキマチ)
雀頭の片方の牌を待つ形。例: 5m を持っていて 5m でアガれる形。詳細は 待ちの種類 を参照。
断么九(タンヤオ / 断ヤオ九)
中張牌(2〜8の数牌)のみで手を構成する1翻の役。詳細は タンヤオ を参照。
地和(チーホー)
子が最初のツモでアガる役満。天和と同様に極めて珍しい。詳細は 天和・地和 を参照。
チー
上家の捨て牌を使って順子を作る鳴き。上家の捨て牌のみ対象。ポンより優先度が低い。詳細は チー を参照。
中張牌(チュウチャンパイ)
数牌の2〜8のこと。断么九(タンヤオ)はこの中張牌のみで手を構成する役。
搶槓(チャンカン)
他のプレイヤーが加槓(ポンした牌に4枚目を追加)した際に、その牌でロンアガりすること。1翻の役。
チャンタ(混全帯么九)
すべてのメンツと雀頭に么九牌を含める2翻(鳴くと1翻)の役。詳細は チャンタ を参照。
チョンボ
役無しでロン宣言、誤ロン・誤ツモ、誤った形で手を晒すなどのルール違反行為。雀荘では「満貫払い(親 12,000 / 子 8,000)」が一般的だが、Mリーグではチョンボ者のトータルポイントから ▲20.0pt を減算する。点数のやり取りは発生せず、その局はノーゲームで打ち直し。詳細は Mリーグ公式ルール を参照。
清老頭(チンロウトウ)
数牌の1と9のみで手を構成する役満。詳細は 清老頭 を参照。
ツモ
山から牌を1枚引くこと。また「門前清自摸和(メンゼンツモ)」の略称としても使われる(門前でツモアガりした場合の1翻の役)。
ツモ切り
ツモった牌をそのまま切ること。手牌から選んで捨てる「手出し」と区別される。上級者は相手のツモ切りと手出しを観察して手を読む(捨て牌読み)。
手作り(テヅクリ)
役と打点を意図的に組み立てていく手牌構築の過程。同じテンパイ形でも何の役を狙うかで切る牌が変わる。詳細は 打点 vs スピード を参照。
手牌(テハイ)
自分の持ち牌。通常 13 枚で、ツモ後は 14 枚になる。「シュハイ」と読むこともあるが、現代では「テハイ」が主流。
手役(テヤク)
手作りで意識的に狙う役。「役を見る」「手役を作る」のように使う。
天和(テンホー)
親が配牌の時点でアガっている役満。理論上あり得るが実戦ではまず発生しない。詳細は 天和・地和 を参照。
テンパイ(聴牌)
あと1枚でアガれる状態。向聴数が0の状態。詳細は 向聴数(シャンテン) を参照。
テンパイ止め(テンパイヤメ)
オーラスで親がテンパイのまま流局し連荘条件を満たしたとき、自分の意思で次局を打たずに半荘を終わらせる権利。Mリーグではアガリ止めとともに採用されておらず、テンパイで親が流局しても本場を増やして打ち続ける。
点棒(テンボウ)
得点を表す棒。1万点・5千点・千点・100点の4種類。詳細は 点棒 を参照。
トータルポイント
半荘の精算値(素点精算 + 順位点)の累計。シーズン全体の成績指標として使う。Mリーグでは個人スコアの単位は「pt」と表記し、1,000 点 = 1.0pt で計算する。
東風戦(トンプウセン)
東場(東1〜東4局)のみで終わる短いゲーム。半荘の半分。詳細は 東風戦 を参照。
同順内フリテン(ドウジュンナイフリテン)
自分のツモ番までに他家からアガり牌が出ても見逃した場合、その巡目内ではロンアガりできないルール。フリテン の一種。
東場(トンバ)
半荘の前半。東1局〜東4局の4局で構成される。
トップ
半荘で 1 位を獲得すること、または 1 位のプレイヤー。Mリーグの順位点では +50 ポイントが付き、最下位(ラス目)との差は順位点だけで 80 ポイントになる。
トビ(ハコ / 箱)
半荘中に持ち点が 0 点未満になった状態。「トビ終了」が採用されているルールでは、その時点で半荘が終了する。Mリーグではトビは採用されておらず、マイナスになっても南 4 局終了まで打ち切る。本ゲームはデフォルト OFF だが、設定で ON にできる。
ドラ
持っているだけで翻数が加算されるボーナス牌。ドラ表示牌の次の牌がドラになる。役ではないため、ドラだけではアガれない。詳細は ドラ を参照。
な行
流し満貫(ナガシマンガン)
流局時に自分の捨て牌がすべて么九牌(1・9・字牌)で、かつ他のプレイヤーに1枚も鳴かれていない場合に成立する特殊な役。満貫と同じ点数を獲得する。採用されていないルールもある。
鳴き(ナキ)
他のプレイヤーの捨て牌を使ってメンツを作ること。チー・ポン・カンの総称。副露(フーロ)とも言う。詳細は 鳴き と 鳴き判断 を参照。
南場(ナンバ)
半荘の後半。南1局〜南4局の4局で構成される。
ノーチャンス / ワンチャンス
守備で使う牌の安全度推測技術。同じ牌が場(自分の手牌・他家の副露・河)に 4 枚すべて見えているなら、その牌を使った両面待ちは存在しない(ノーチャンス)。3 枚見えている場合は両面待ちが成立する組み合わせが 1 通りしかないため危険度が低い(ワンチャンス)。詳細は 壁の使い方 を参照。
ノーテン
テンパイしていない状態。流局時にノーテンのプレイヤーはテンパイのプレイヤーに点数を支払う(ノーテン罰符)。
ノーテン罰符(ノーテンバップ)
流局時にテンパイしていないプレイヤーがテンパイしているプレイヤーに支払う点数。テンパイ者と不聴者の人数によって金額が変わる。全員テンパイまたは全員不聴の場合は点数の移動なし。
| テンパイ | ノーテン | 支払い |
|---|---|---|
| 1人 | 3人 | 不聴者が各1,000点支払い |
| 2人 | 2人 | 不聴者が各1,500点支払い |
| 3人 | 1人 | 不聴者が3,000点支払い |
ノベタン
連番4枚で両端を待つ単騎待ちの一種。例: 4m5m6m7m で 4m と 7m を待つ。詳細は 待ちの種類 を参照。
は行
配牌(ハイパイ)
局の開始時に各プレイヤーに配られる13枚の牌。詳細は 配牌 を参照。
ハイテイ・ホウテイ(海底・河底)
海底撈月とは山の最後の牌でツモアガりすること(1翻)。河底撈魚とはその巡の最後の捨て牌でロンアガりすること(1翻)。詳細は 海底撈月・河底撈魚 を参照。
ハコ(箱)
→「トビ」を参照。
場風(バカゼ)
その場の風。東場なら東、南場なら南が場風。場風牌を3枚集めると役牌(1翻)になる。自風と一致する場合は連風牌になる。
半筋(ハンスジ)
スジ判定の一種で、片方のスジは捨てられているが両方は完全に通っていない状態。例えば 4 萬は捨てられているが 1 萬と 7 萬の両方が捨てられているわけではない。完全なスジより安全度が下がる。詳細は スジ を参照。
半荘(ハンチャン)
麻雀の1ゲームの単位。東場(東1局〜東4局)と南場(南1局〜南4局)で構成される。
バイマン(倍満)
8〜10翻の手。子のロンで16,000点、親のロンで24,000点。
跳満(ハネマン)
6〜7翻の手。子のロンで12,000点、親のロンで18,000点。
副露(フーロ)
鳴きの正式名称。チー・ポン・カンで他のプレイヤーの捨て牌を利用すること。
フリテン
自分の捨て牌にアガり牌が含まれている状態。フリテンではロンアガりができない(ツモアガりは可能)。詳細は フリテン を参照。
振り込み(フリコミ)
自分の捨て牌で他のプレイヤーにロンされること。「放銃(ホウジュウ)」とも言う。振り込みを減らすことが守備の基本(ベタオリ・安全牌)。
平和(ピンフ)
順子のみ、両面待ち、役牌以外の雀頭、門前であることが条件の1翻の役。出現頻度が高く基本的な役。詳細は 平和 を参照。
ベタオリ
アガりを諦めて完全に降りる戦術。安全牌を切り続けて振り込みを回避する。詳細は ベタオリ を参照。
辺張待ち(ペンチャンマチ)
1-2で3を待つ、または8-9で7を待つ形。アガれる牌は1種類で、最も不利な待ち。詳細は 待ちの種類 を参照。
ポン
他のプレイヤーの捨て牌を使って刻子を作る鳴き。誰の捨て牌でも可能。詳細は ポン を参照。
本場(ホンバ)
連荘や流局で積み重なるボーナス。1本場ごとにアガり点数に300点が加算される。
包(パオ / 責任払い)
特定の役満が確定する鳴きをさせた人が、ロン和了の場合に全額、ツモの場合に支払い分を持つルール。
ま行
跨ぎ筋(マタギスジ)
リーチ宣言牌に隣接する数牌は、宣言者の両面待ちの片割れである可能性が高く危険、という守備技術。例: 5 萬リーチ宣言なら、4-7 や 3-6 の両面待ちが想定されるため、これらの牌が要注意。詳細は スジ を参照。
満貫(マンガン)
5翻、または4翻40符・3翻70符などで成立する点数の上限点。子のロンで8,000点、親のロンで12,000点。6翻以上は跳満以上に切り上がる。詳細は 点数早見表 を参照。
萬子(マンズ / ワンズ)
漢数字が描かれたスーツの牌。一萬〜九萬まで各4枚。
明刻(ミンコ)
メンツ(面子)
3枚1組の牌の組み合わせ。順子(連番3枚)と刻子(同じ牌3枚)がある。アガりの基本形は4メンツ + 1雀頭。
メンツ落とし
手の方針転換のためにすでに完成しているメンツ候補を崩して捨てていくこと。詳細は メンツ落とし を参照。
持ち点(モチテン)
半荘開始時に各プレイヤーへ配られる点数と、それを基準にした現在の点数。Mリーグでは持ち点 25,000 点で開始し、半荘終了時に返し点 30,000 点に対して精算する。詳細は Mリーグ公式ルール を参照。
門前(メンゼン)
鳴きをしていない状態。門前限定の役(立直、平和など)が使える。暗カンは門前扱い。詳細は 門前と鳴きの判断 を参照。
門前清自摸和(メンゼンツモ)
門前でツモアガりした場合に成立する1翻の役。詳細は 門前清自摸和 を参照。
や行
么九牌(ヤオチューハイ)
1と9の数牌、および字牌(東南西北白發中)の総称。合計13種類。国士無双はこの13種を1枚ずつ集める役。
役(ヤク)
アガるために必要な手牌の条件。役がなければアガれない。各役には翻数が設定されている。一覧は 役一覧 を参照。
役なし
手牌が和了形にはなっているものの役が一つも無く、アガりが認められない状態。「ドラだけではアガれない」のはこのため。鳴き後に役牌の見込みが消える、後付けで役を確保できないなどのケースで発生する。
役の複合
1つの手で複数の役が同時に成立すること。翻数が合算される。詳細は 役の複合パターン を参照。
役牌(ヤクハイ)
3枚集めるだけで1翻になる牌。三元牌(白・發・中)は常に役牌。風牌は場風・自風の場合のみ役牌になる。詳細は 役牌 を参照。
役満(ヤクマン)
最高難度の役。13翻相当。子のロンで32,000点、親のロンで48,000点。一覧は 役満一覧 を参照。
山(ヤマ)
伏せられた牌の積み。各プレイヤーがツモする元になる。
山読み(ヤマヨミ)
捨て牌読み や他家の鳴きから、山に残っている牌の構成を推測する上級者向け技術。例: 6 萬が場に 3 枚見えていれば、4 枚目の 6 萬を待つ単騎・シャボ待ちは成立しにくいと判断できる。
ら行
ラス回避
最下位(4位)になることを最優先で避ける戦術。詳細は ラス回避戦術 を参照。
ラス目
半荘中、現時点で最下位(4 着)にいる状態のプレイヤー。Mリーグは順位ウマが -30 と重いため、ラス目はラス回避の戦術を強く意識する。
立直(リーチ)
門前でテンパイした時に1,000点棒を出して宣言する1翻の役。一発や裏ドラのボーナスがある。最も使用頻度の高い役。詳細は 立直 と リーチ判断 を参照。
リーチ棒
リーチ宣言時に場に出す1,000点棒。次にアガった人が獲得する。
両面待ち(リャンメンマチ)
連番の両端で待つ最も有利な待ち方。例: 三萬・四萬で二萬と五萬を待つ。アガれる牌は2種類(最大8枚)。平和の条件の一つ。詳細は 待ちの種類 を参照。
二盃口(リャンペーコー)
二向聴(リャンシャンテン)
あと3枚の有効牌を引けばテンパイになる状態。テンパイの2つ手前。一向聴の1つ手前。詳細は 向聴数(シャンテン) を参照。
二翻縛り(リャンファンシバリ)
本場が一定数(多くは 5 本場)以上のとき、2 翻以上の手でなければ和了不可になるローカルルール。雀荘ルールでは採用されることがあるが、Mリーグでは不採用。
リャンメン待ち
緑一色(リューイーソー)
索子の2・3・4・6・8と發のみで手を構成する役満。詳細は 緑一色 を参照。
流局(リュウキョク)
誰もアガらずに局が終わること。山の牌が尽きると発生する。テンパイのプレイヤー間でノーテン罰符のやり取りがある。
嶺上牌(リンシャンハイ)
嶺上開花(リンシャンカイホー)
カンで補充した嶺上牌でツモアガりすること。1翻の役。詳細は 嶺上開花 を参照。
連荘(レンチャン)
親がアガりまたはテンパイで次の局も親を続けること。親は点数が1.5倍なので、連荘は大きなアドバンテージ。連荘 1 回ごとに本場が +1 され、和了点に 300 点 × 本場数が上乗せされる。
連風牌(レンフォンパイ)
場風と自風が一致した風牌。例: 東場の東家にとっての東。連風牌の刻子は場風 + 自風で計 2 翻になる(ローカルで 1 翻のみ採用のルールもある)。
老頭牌(ロウトウハイ)
数牌の1と9のこと。字牌と合わせて么九牌と呼ばれる。
ローカルルール
採用するかどうかが場や団体ごとに分かれるルール。流し満貫 / 割れ目 / サドンデス / 二翻縛り / 人和 / ダブル役満 / 数え役満 / 切り上げ満貫 など。Mリーグや雀魂・天鳳など主要オンラインでは何を採用するか統一されているが、雀荘では事前確認が必要。
ロン
他のプレイヤーの捨て牌でアガること。その牌を捨てたプレイヤー1人が全額を支払う(振り込み)。
わ行
割れ目(ワレメ)
開門位置(サイコロで決まった山の取り始め)が自分の山だったプレイヤーの 支払い・受け取りが 2 倍になるローカルルール。発生時は打点が一気に跳ね上がる。Mリーグや天鳳・雀魂では不採用。詳細は 割れ目 を参照。
ワンチャンス / ノーチャンス
→「ノーチャンス / ワンチャンス」(な行) を参照。
ワンパイ
→「王牌」(あ行) を参照。
和了(ホーラ)
→「アガり」を参照。
まとめ
- 麻雀には独特の用語が多いが、実戦で使うものは限られている
- まず「ツモ」「ロン」「テンパイ」「門前」「鳴き」を覚える
- 役名は 役一覧 と 役満一覧 で網羅的に確認できる
- わからない用語が出てきたらこのページに戻ろう
- 用語を知っているだけで対局がスムーズになる